Gamificación en el aula

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A día de hoy, la gamificación es una metodología en auge en el sector educativo. De esta manera, su aplicación está cada vez más extendida en las aulas de todo el mundo, proporcionando una motivación intrínseca en el alumnado que facilita la formación de personas autónomas y resolutivas ante los problemas que les planteará su entorno en un futuro a medio y corto plazo.

Este volumen de la colección "Via Docendi" muestra al lector, a lo largo de nueve capítulos, diferentes aplicaciones de esta metodología docente en aulas de nuestro país. Sumérjase en un mundo lleno de elementos innovadores en los que docentes de varios niveles educativos comparten sus experiencias y conclusiones con esta metodología tan apasionante como es la gamificación.

EBOOK DISPONIBLE EN ACCESO ABIERTO

DOI: https://doi.org/10.20420/1663.2021.462

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Colección
Via Docendi
Materia
Destrezas y técnicas de enseñanza
Idioma
  • Castellano
EAN
9788490424209
ISBN
978-84-9042-420-9
Depósito legal
GC 392-2021
Páginas
242
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Edición
1
Fecha publicación
09-11-2021
Número en la colección
2

Precio

Edición en papel
20,00 €
También disponible en

Contenidos

Presentación

1. Prevención de la transmisión y riesgos del SARS-Cov-2 a través de una gamificación para alumnos de instituto
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco Teórico
2.1. Seguridad y control de riesgos
2.2. Nuevas tecnologías
2.3. Gamificación
2.3.1. Juego
2.3.2. Tipos de juego
2.3.3. Enganche y flujo
2.3.4. Modelo 6D
3. Propuesta Metodológica
3.1. Diseño de la Gamificación
3.2. Primera actividad; transmisión del SARS-Cov-2
3.3. Segunda actividad; síntomas compatibles
3.4. Tercera actividad; juego de rol
3.5. Cuarta actividad; debate
4. Resultados
5. Discusión
6. Conclusiones y líneas futuras
7. Referencias

2. Juegos serios: valoración longitudinal de un juego en línea para afianzar conceptos en el Grado de Veterinaria
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco teórico
2.1. Juegos serios y simulaciones
2.2. Juegos serios y simulaciones en el campo de la salud
3. Propuesta metodológica
4. Resultados
5. Discusión
6. Conclusiones y líneas futuras
7. Referencias

3. Estrategias de gamificación aplicadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en las asignaturas de Parasitología y Enfermedades Parasitarias del Grado en Veterinaria en la Universidad de Córdoba
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco Teórico
3. Propuesta metodológica
3.1. Parápolis: Juego interactivo de barajas
3.2. Fichas Parasitológicas: Juego de asociación
3.3. Herramientas basadas en TICs: KAHOOT!
4. Discusión
5. Conclusiones
6. Referencias

4. La gamificación virtual: como incluir en nuestra metodología los paisajes de aprendizaje
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco teórico
2.1. Taxonomía de Bloom y Flipped Classroom
2.2. Inteligencias múltiples de Howard Gardner
2.3. Aprendizaje cooperativo
2.4. Diseño de la instrucción
2.5. Pensamiento eficaz
2.6. Modelos de enseñanza
3. Propuesta metodológica
3.1. Recursos digitales
3.2. Recursos curriculares
4. Resultados
5. Discusión
6. Conclusión y líneas futuras
7. Referencias

5. La gamificación: revisión de herramientas actuales y una propuesta gamificadora para la docencia práctica de la anatomía patológica veterinaria. VAPATLAS
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco teórico
2.1. Uso de la gamificación como herramienta para el aprendizaje
3. Propuesta metodológica
4. Discusión
5. Conclusiones y líneas futuras
6. Referencias

6. La gamificación y su efecto sobre el aprendizaje profundo: el ciclo del hábito
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco teórico
2.1. Aprendizaje y motivación
2.2. Gamificación y aprendizaje
3. Propuesta Metodológica
3.1. HEgameApp
3.2. Diseño de la aplicación
4. Discusión
4.1. El Modelo de la Aceptación de la Tecnología (TAM) y la satisfacción del estudiante
4.2. Intención de Recomendar
4.3. Satisfacción del Usuario y las Estrategias de Aprendizaje Profundo
5. Resultados
5.1. Procedimiento de Muestreo y Muestra
5.2. Modelo de medición
5.3. Evaluación de la hipótesis
6. Conclusiones
7. Líneas Futuras
8. Referencias

7. El uso de la gamificación en el Contexto Universitario: Una aplicación pedagógica a través de Kahoot! en la Universidad de Málaga
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco Teórico
3. Propuesta Metodológica
3.1. Características del cuestionario
4. Resultados
5. Discusión
6. Conclusiones y Líneas Futuras
7. Referencias

8. Evaluación puntual del aprendizaje en Veterinaria mediante una técnica de gamificación
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco teórico
3. Propuesta metodológica
3.1. Pruebas de evaluación
3.2. Cuestionario de satisfacción
4. Resultados
4.1. Pruebas de evaluación
4.2. Cuestionario de satisfacción
5. Discusión
6. Conclusiones y líneas futuras
7. Referencias

9. Aplicabilidad del uso de crucigramas como propuesta metodológica de aprendizaje activo
Resumen
Palabras clave
1. Introducción
2. Marco teórico
3. Propuesta metodológica
4. Discusión
5. Conclusiones y líneas futuras
6. Referencias

Sobre Ayose Lomba Pérez (Coordinador)

  • Ayose Lomba Pérez
    Universidad de Las Palmas de Gran Canaria Ayose Lomba Pérez es ingeniero industrial especialidad eléctrica desde 2009. Tras descubrir el mundo de la informática durante el transcurso de su carrera, comienza a profundizar en varios lenguajes de programación. Desde el C y C++, pasa... Ver más sobre el autor

Sobre David de la Cruz Sánchez Rodríguez (Coordinador)

  • David de la Cruz Sánchez Rodríguez
    Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España Ingeniero de Telecomunicación y Doctor Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC). Es profesor contratado doctor del Departamento de Ingeniería Telemática, y además, es miembro de la Div... Ver más sobre el autor

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